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Se adelanta la inteligencia artificial

Un equipo de especialistas de DeepMind, la empresa británica de Inteligencia Artificial (IA) propiedad de Google, desarrolló durante años un […]

Un equipo de especialistas de DeepMind, la empresa británica de Inteligencia Artificial (IA) propiedad de Google, desarrolló durante años un programa computacional secreto, basado en redes neuronales. Éstas son complicados circuitos creados por el hombre, que imitan la operación del cerebro humano: muchas capas de neuronas virtuales procesan información, la analizan y al final toman decisiones como las personas, además de tener la capacidad de aprender de sus aciertos y errores. Aunque suene a ciencia ficción, todos los días convivimos con estos sistemas inteligentes: entran en operación en el momento en el que buscamos una foto en Google o cuando etiquetamos amigos en Facebook.

El asunto es que nadie supo del trabajo encubierto que llevaban a cabo 20 expertos ingleses en este tipo de software, hasta que en enero de 2016 un artículo en la muy reconocida revista científica Nature dio a conocer la existencia de AlphaGo, el programa de IA desarrollado en DeepMind. Según se explicaba, los científicos emplearon redes neuronales para “enseñar” a una computadora el rebuscado juego de mesa Go que, a decir de los entendidos, comprende un número mayor de movimientos y posibilidades que el número de átomos que hay en el universo. El artículo de Nature señalaba que, recientemente, AlphaGo se había enfrentado a Fan Hui, el campeón europeo de Go, y lo había vencido de forma apabullante: 5 a 0. Se trataba de todo un suceso. Pero venían más sorpresas.

Antes de seguir conviene explicar de qué trata este juego estratégico. Aunque quizá no sea muy conocido en México, lo cierto es que el Go nació en China hace unos 2,500 años. En él, los contrincantes tienen fichas (llamadas “piedras”) blancas y negras, respectivamente, que van poniendo por turnos sobre las intersecciones de un tablero de 19 por 19 cuadrículas. Una vez colocadas, las piezas no se pueden mover. El objetivo es rodear por completo las fichas del contrincante, con el fin de capturarlas y así obtener ese territorio. Gana quien al final posea más porción del tablero.

El tablero final de la partida entre la máquina y el hombre. Foto: Shutterstock.

El tablero final de la partida entre la máquina y el hombre. Foto: Shutterstock.

De acuerdo con Demis Hassabis, cofundador de DeepMind, una partida de ajedrez tiene un promedio de 20 posibles movimientos por turno, mientras en Go se trata de unos 200 movimientos por turno, en promedio. Además, según el científico Christof Koch, quien escribió un artículo al respecto en la prestigiada revista Scientific American, el número total de átomos en el universo observable es de 1080: esto incluye todas las galaxias, estrellas, planetas, personas, perros y árboles. En contraste, un juego de ajedrez permite un estimado de 10120 movimientos, pero uno de Go maneja un número muy superior: 10360. Eso explica lo complejo que es y la virtual imposibilidad de capturar en algoritmos sus posibilidades. De ahí que para los científicos en informática represente un reto mayor el hecho de lograr que una máquina le gane a un humano en este juego. Muchos especialistas han trabajado por años en distintos proyectos con el fin de alcanzar este objetivo y cuando en enero de este año se anunció que AlphaGo había derrotado al campeón europeo de Go, nadie dudó que la cosa era de atenderse.

 

Máquinas frente a hombres
La historia de máquinas inteligentes que son superiores a los humanos no es nueva. En 1996, Gary Kasparov, campeón mundial de ajedrez, se enfrentó a una supercomputadora desarrollada por IBM. El pesado dispositivo, de nombre Deep Blue, era capaz de evaluar 200 millones de posiciones de piezas por segundo. El encuentro constó de seis juegos: Kasparov ganó tres, empató dos y perdió uno. Sin embargo, al año siguiente el ruso perdió frente a una versión mejorada de Deep Blue (mejor dicho, Kasparov abandonó la partida). El jugador dijo en su momento que la computadora había hecho un movimiento tan sorprendente, tan poco propio de una máquina, que lo sacó por completo de balance y no pudo seguir con la partida. Y, por supuesto, las máquinas ya nos aventajan en varios campos, por ejemplo:

  1. pueden memorizar más dígitos de Pi que una persona: 13 billones, comparados con el récord humano, de apenas 70,000;
  2. multiplican más rápido números de ocho dígitos: 858 billones, mientras el más rápido de los humanos logra en el mismo tiempo sólo 10;
  3. son más hábiles jugando ajedrez: en promedio, una computadora es capaz de vencer a un campeón humano 76% de los partidos.

 

El mundo después de AlphaGo
En este contexto, la hazaña de AlphaGo supera por mucho todo lo conseguido anteriormente. Luego de vencer a Fan Hui, el campeón europeo de Go por 5 a 0, en marzo de este año la máquina se enfrentó en Seúl al coreano Lee Se-dol, campeón mundial en esa disciplina. ¿El resultado? 4 a 1, a favor de la computadora. Así, AlphaGo marcó un parteaguas importante en la historia de la convivencia entre humanos y máquinas: varios desarrolladores de software especializado lo reconocieron como el mayor logro en el campo de la Inteligencia Artificial hasta el momento. El resultado causó enorme revuelo en el mundo de la informática, porque recientemente expertos involucrados en el desarrollo de programas computacionales para vencer a humanos en Go habían calculado que tardarían otros 10 años en lograr que las máquinas triunfaran.

Claro, si quizá para algunos no es relevante que una computadora le ganara al jugador, sí lo es el hecho de que representa un avance exponencial en la comprensión y el uso de las redes neuronales, lo que tendrá aplicaciones inmediatas en otras esferas, como la salud, las comunicaciones, la política y (ay) la guerra. Y es que si la computadora de IBM que derrotó a Kasparov en 1997 cayó pronto en desuso, al parecer le depara una historia distinta a AlphaGo. Los desarrolladores de software se dicen fascinados por el principal rasgo que distingue a la “hija” de DeepMind: su capacidad para dividirse en dos, jugar contra sí misma y así mejorar su desempeño. Esa bien pudiera ser la característica que, a partir de ahora, señale los productos de IA, aumentando de forma exponencial su poder y flexibilidad.

Al combinar el diseño del cerebro humano con rasgos propios de la IA cabe esperar muchas novedades, mucho más allá de ver a un software ganarle a una persona. Y, al final, como señaló John Kelly, de IBM, no se trata de máquinas contra humanos: el triunfo de una computadora es el triunfo del ser humano.

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